Apa kata riset soal latihan pilihan ganda tiap hari
11 September 2026 · 7 menit baca
AnakJuara isinya soal pilihan ganda, delapan per level, dengan bintang dan runtutan hari. Bentuk itu gampang dikira gimmick. Jadi kami kumpulkan risetnya, termasuk yang bilang sebaliknya.
Anak Indonesia memang sedang tertinggal di matematika
Pada PISA 2022, skor matematika siswa Indonesia 366, turun 13 poin dari 2018, sementara rata-rata negara OECD ada di kisaran 465 sampai 475. Cuma sekitar 18 persen siswa yang sampai level 2, level paling dasar yang dianggap cukup untuk hidup sehari-hari.
Angka itu bukan alasan panik. Tapi ia menjelaskan kenapa latihan rutin di rumah jadi penting dan tidak bisa sepenuhnya diserahkan ke sekolah.
366
Skor matematika Indonesia, PISA 2022
±472
Rata-rata negara OECD
18%
Siswa Indonesia yang capai level 2
Mengerjakan soal itu cara belajar, bukan cuma cara mengukur
Ini temuan yang paling mapan dalam penelitian belajar, namanya testing effect. Menarik kembali informasi dari kepala membuat informasi itu lebih awet daripada membacanya ulang.
Pada 2013, Dunlosky dan koleganya menilai sepuluh teknik belajar yang umum dipakai siswa. Cuma dua yang dapat nilai "high utility": latihan mengerjakan soal, dan menyebar latihan ke banyak hari. Menandai buku dengan stabilo dan membaca ulang catatan masuk kategori rendah.
Meta-analisis Adesope, Trevisan, dan Sundararajan (2017) di Review of Educational Research menemukan latihan soal mengalahkan belajar ulang dan semua pembanding lainnya. Efeknya justru lebih kuat kalau jarak antara belajar dan mengerjakan soal lebih dari satu hari, dan anak usia sekolah menengah menunjukkan efek paling besar.
Pilihan ganda dianggap remeh, tapi datanya tidak begitu
Pilihan ganda sering dituduh cuma melatih menebak. Tinjauan 23 penelitian di kelas nyata menemukan efek latihan soal muncul di 19 di antaranya. Dari tujuh penelitian yang khusus memakai pilihan ganda, ketujuhnya menunjukkan manfaat untuk belajar.
Ada satu risiko nyata, dan ini penting. Pilihan ganda memajang jawaban salah di depan anak. Penelitian Butler, Karpicke, dan Roediger menunjukkan anak bisa ikut menyerap pilihan yang salah itu sebagai pengetahuan keliru. Yang menekan risikonya adalah umpan balik: begitu jawaban diperiksa, anak diberi tahu mana yang benar dan kenapa.
Itu sebabnya di AnakJuara setiap soal punya penjelasan yang muncul sesudah dijawab, bukan cuma tanda benar atau salah.
Catatan: soal timing umpan balik, risetnya belum sepakat. Sebagian penelitian menemukan umpan balik yang ditunda justru lebih baik daripada yang langsung, dan tinjauan kelas tadi menyimpulkan bukti soal umpan balik masih belum cukup untuk disimpulkan. Kami memilih langsung karena anak SD jarang kembali membuka soal kemarin.
Sedikit tiap hari mengalahkan belajar semalaman
Ini alasan levelnya cuma delapan soal. Belajar yang disebar ke banyak hari membuat materi pindah ke ingatan jangka panjang, sementara belajar menumpuk semalam menghasilkan kefasihan yang cepat hilang.
Menariknya, dua teknik pemenang di tinjauan Dunlosky tadi justru saling menguatkan: mengerjakan soal, dan mengerjakannya tersebar. Satu level pendek tiap hari kebetulan pas di perpotongan keduanya.
Bintang dan runtutan hari: efeknya ada, tapi jangan dilebih-lebihkan
Meta-analisis Diaz dan Estoque-Loñez (2024) atas 15 penelitian menemukan gamifikasi berpengaruh besar pada prestasi belajar, dengan efek gabungan g = 1,30. Untuk jenjang SD angkanya juga 1,30. Untuk mata pelajaran matematika dan sains, 0,85.
Angka 1,30 itu terdengar besar, dan memang perlu dibaca hati-hati. Penelitiannya cuma 15, semuanya dari kawasan Asia, dan keragaman antar penelitian sangat tinggi (I² = 92 persen) — artinya hasilnya berbeda-beda jauh antar studi, bukan satu angka yang stabil.
Ada juga kritik yang kami anggap valid. Tinjauan sistematis tentang gamifikasi dan motivasi mencatat motivasi dari poin dan lencana cenderung turun setelah kebaruannya habis, dan hadiah dari luar bisa menggeser fokus anak dari belajar ke mengejar hadiah.
Jadi bintang di AnakJuara sengaja dibuat murah dan tidak bisa ditukar apa pun. Tiga bintang cuma didapat kalau delapan soal benar semua. Fungsinya menandai seberapa paham, bukan menjadi mata uang.
Salah tidak dihukum, dan itu ada dasarnya
Agarwal dan koleganya (2014) menanyai 1.408 siswa yang setahun penuh mengikuti program kuis rutin di kelas. Kuis yang tidak dinilai itu justru menurunkan kecemasan menghadapi ujian, bukan menaikkannya.
Di aplikasi ini tidak ada nyawa, tidak ada hitungan waktu, dan tidak ada skor yang dibandingkan dengan anak lain. Level boleh diulang kapan saja.
Sumber
- Adesope, Trevisan, Sundararajan (2017), "Rethinking the Use of Tests: A Meta-Analysis of Practice Testing", Review of Educational Research
- "Retrieval Practice in Classroom Settings: A Review of Applied Research", Frontiers in Education (2019)
- Butler, Karpicke, Roediger (2007), "The Effect of Type and Timing of Feedback on Learning From Multiple-Choice Tests"
- Agarwal dkk. (2014), "Classroom-based programs of retrieval practice reduce middle school and high school students' test anxiety" (berbayar; ringkasan gratisnya di Hechinger Report)
- Diaz, Estoque-Loñez (2024), "A Meta-Analysis on the Effectiveness of Gamification on Student Learning Achievement", IJEMST
- "The role of gamified learning strategies in student's motivation", Heliyon (2023)
- Ringkasan Dunlosky dkk. (2013) tentang sepuluh teknik belajar, Indiana University
- Databoks, "PISA 2022: Kemampuan Matematika Pelajar Indonesia Turun"